Вход на сайт
Главная Статьи Guild Wars 2 Новости разработки Guild Wars 2

Последние материалы

К галереи

Новости разработки Guild Wars 2

5 Голосов

jonpetersblogheader

Прошло немного времени с тех пор, как разработчики делились с фанатами информацией о текущем состоянии разработки Guild Wars 2. Сегодня Джон Питерс решил, что пришла пора рассказать о том, над чем разработчики трудились в последние несколько месяцев. Процесс создания игры поглотил команду с головой. Они неустанно трудятся и рады сообщить нам, что по всем фронтам работ наблюдается отличный рост. Начиная от стадий концепт-арта и озвучивания и заканчивая тестированием и полировкой всего содержимого проекта, разработчики сделали огромный шаг вперед к завершению разработки Guild Wars 2!

"Допиливание" пояса для инструментов

Ранее в этом году, когда разработчики представили профессию инженера, они рассказали о поясе для инструментов – игровой особенности этого класса, которая позволяет привязать к клавишам c F1 по F4 разнообразные умения (исцеляющие, в том числе), которые размещаются в ячейках билда с 6 по 9 номер.

Изначально, когда разработчики описывали инженера, лишь некоторые из исцеляющих и обычных умений можно было поместить в пояс для инструментов. Однако, чем больше разработчики проводили времени, тестируя профессию (особенно, это касается подготовки к демо для gamescom), тем больше осознавали насколько крутая версия пояса для инструментов может получиться, если в поясе для инструментов каждое умение из билда персонажа будет отражаться по-иному.

Новый концепт игры с поясом для инструментов требовал, чтобы мы разработали 23 новых умения. Так как компанией-разработчиком является ArenaNet, это означало кучу встреч с разными людьми, чьи-то жалобы, отрисовку планов на доске и множество записок на стикерах. После того, как все вопросы были улажены, разработчикам удалось создать пояс для инструментов, соответствующий  умениям игрока в билде - именно так всегда предполагалось,  что класс инженера будет действовать!

Как пример: игрок раскидывает в слоты с  6 по 9 уменияElixir H, Flamethrower, Slick Shoes и Rocket Boots, которые получат следующее отражение в поясе для инструментов:

F1 – Бросить Elixir H: Умение, требующее указания площади. Elixir H бросается в указанную зону, придавая союзникам, находящимся в зоне слышимости, силу, защиту или восстановление здоровья.

F2 – Incendiary Ammo: Следующие ваши три атаки вызывают горение.

F3 – Super Speed: придает короткое по времени, но мощное ускорение вашему персонажу.

F4 – Rocket Kick: удар ноги вызывает огненный урон по площади (AoE).

ToolBelt21

Джон Питерс: «Лично я обожаю спамить умение Incediary Ammo. Разогрев противника, переключаюсь на огненную гранату( Flamethrower), тут же удираю от врагов при помощи умения Super Speed и добиваю их ударом с ноги Rocket Kick».

Лучшие друзья рейнджера

Разработчики провели некоторое время в обсуждениях касательно улучшения питомцев рейнджера. Самый сложный вопрос заключался не в том, что было с питомцами не так, а в том, как исправить механику животных. Что ж, ответ, наконец, дан и он здесь.

Размещение в ячейки и переключение между питомцами

Теперь у рейнджера всего две ячейки под морское и две под наземное животное. Питомцев-амфибий можно поместить в любую из вышеназванных ячеек. Также во время битвы рейнджер теперь может переключаться между двумя доступными ему питомцами. Переключение работает даже когда нынешнее животное игрока пало в бою. Такое положение дел позволяет рейнджеру быстро адаптироваться к ситуации, когда его питомец оказывается сражен или когда обстановка требует призвать новое животное. На переключение между питомцами привязана перезарядка, которая требует больше времени, если во время смены животного текущий питомец оказался в режиме сраженного. Любимец игрока, оказавшийся сраженным, исчезает при смене, а по возвращении его полоска жизни полностью восстанавливается. Разработчики проделали огромную работу, чтобы сделать каждое животное рейнджера уникальным и заставить каждого играть свою определенную роль, которая прекрасно вписывается в природу стихийных, резко меняющихся сражений Guild Wars 2.

Управление питомцами

Теперь животные обладают двумя видами стоек – активными и пассивными. Если животное ничего не делает, находится в активной стойке, и вы врываетесь в бой, то питомец атакует вашего соперника. В случае пассивной стойки животное будет следовать за игроком и не станет атаковать, пока игрок действительно не прикажет сделать это. Игрок сможет переключаться между этими стойками при помощи нажатия клавиши F3.

Можно отдать приказ питомцам рейнджера атаковать определенного врага, выбрав цель и нажав клавишу F1. Данное действие временно изменит текущее поведение вашего животного, давая игроку больше прямого контроля за действиями питомца в сложных боевых ситуациях.

Bear_vs_Pet

Вид и семейства

Больше питомцы не растут в уровнях. Вместо этого, уровень животного привязывается к уровню рейнджера, а характеристики и способности зависят от принадлежности к определенному биологическому виду. Все питомцы делятся на виды, а виды составляют семейства. К примеру, биологический вид снежного леопарда принадлежит к семейству кошачих.  При зачаровывании (charming) неизвестного существа персонажу игрока, будет разблокирован вид этого животного, что позволит разместить питомцев этого вида в любой ячейке всякий раз, когда персонаж оказывается вне зоны сражения. В Guild Wars 2 любой рейнджер сможет собрать и воспользоваться всеми типами животных, существующих в игре, при этом игроку не придется беспокоиться о силе существа или о том, что его уровень надо поднимать с нуля.

У каждого семейства есть три основных умения, указывающих принадлежность к определенному семейству. Например, медведей тяжело убить, дрейки (drakes) наносят урон по площади (AoE), скорпионы (devourers) атакуют с расстояния и т.д. Эти умения используются питомцем автоматически. В семействе у различных видов есть уникальное умение. К примеру, белые медведи обладают ледяным рыком (icy roar), который замораживает врагов, в то время как рык бурых медведей снимает состояния. Умение семейства ограничено перезарядкой и активируется игроком при нажатии на F2.

Сочетания между профессиями

В прошлом разработчики говорили об одном из наиболее действенных способов взаимодействий между персонажами в Guild Wars 2, а именно, о сочетаниях между профессиями. Некоторое время эта система находилась в разработке. Разработчики видели в ней огромный потенциал, но также знали, что не могли развить его пока бОльшая часть игры не будет собрана. Сейчас, когда 7 из 8 профессий раскрыты (а последняя проходит тестирование), разработчики начали развивать систему сочетаний между профессиями и создавать основополагающие принципы, которые делают ее рабочей. Сочетания между профессиями – это общий термин, которым пользуются разработчики. Однако, сочетания могут быть воспроизведены между двумя персонажами одной и той профессии и, чаще всего, одним-единственным персонажем.

Основу системы сочетаний между профессиями составляет два важных элемента – игрок, начинающий комбинацию и персонаж, завершающий ее. Представьте, что это игра в волейбол. Подача мяча запускает комбинацию действий, отбитие мячика – завершает.

эль

Игроки, запускающие комбинацию

По задумке все комбо – это зоны, созданные в игровом окружении. Внутри зоны действие определенных умений изменяется. Разработчики называют эти зоны - “поля” (fields). Для каждого найдется своя любимая. Одни зоны обладают элементальным воздействием. Среди прочего: огонь, лед, молнии. Другие зоны утопают в отраве, свете, тьме и дыме. Все поля появляются в мире на ограниченное время, за которое преимуществом может воспользоваться любое количество игроков, завершающих комбинацию.

Игроки добивающие

Все комбо завершаются с помощью игроков, заканчивающих цепочку действий. Когда такой игрок взаимодействует с полем, воспроизводится сочетание действий между профессиями. В каком-то смысле все эти игроки и есть воздействия, будь то огненные стрелы, прыжки или взрыв зоны. Для того, чтобы избежать замешательства и накапливания состояний, провести завершающую цепочку можно лишь единожды. (Одно время скапливание состояний на полях присутствовало в игре, но было чересчур читерским).

Комбо

Так что же случается, когда игрок, запускающий комбинацию, встречает игрока добивающего? Ради того, чтобы порадовать вас, вот некоторые примеры. Используйте умение Ricochet через выстроенную огненную стену (Firewall), чтобы заставить топор персонажа крутиться, у игрока появиться шанс вызвать состояние горения на целях, до которых долетит пламя. Прыжок смертельного лотоса (Death Blossom) через символ веры (Symbol of Faith) снимет состояния с союзников поблизости от вашей цели. Топните ногой (Stomp) внутри дымной завесы (Smoke Screen), чтобы замаскировать ближайших союзников. Это лишь малая часть того, что можно сотворить с комбо-сочетаниями. Разработчики оставляют право игрокам найти их все для того, чтобы воспроизвести с радостью в сердце.

Интерфейс комбо

Когда два игрока воспроизводят комбо, у каждого игрока всплывает сообщение, которое объясняет, что они сотворили комбинацию действий, а также показывает, какие умения при этом использовались. Для того, чтобы помочь игрокам экспериментировать, в описании умений также отображается тип поля или тип завершающего элемента со стороны игрока.

Все сражения в Guild Wars 2 выстроены на динамической командной работе. Разработчики хотят удостовериться, что игроки будут работать сообща, а сочетания между профессиями – это лишь еще один способ поощрить командную игру. Практически во всех видах оружия в игре присутствует элемент, начинающий или завершающий комбо, что дает двум игрокам богатые возможности, чтобы раскрыть и воспроизвести комбо, вне зависимости от профессии или выбора умений. Теперь все что вам остается, это найти и изучить все комбинации!

Источник

Обсудить на форуме
 

Онлайн

Сейчас 7 гостей онлайн
Новый пользователь: Kisstyme
Всего пользователей: 495

War in Kryta
Hearts of the North
Destination: Embark Beach