Вход на сайт
Главная Статьи Guild Wars 2 Чак Джекмен «Обновления в диалог-сценах»

Последние материалы

К галереи

Чак Джекмен «Обновления в диалог-сценах»

4 Голоса

cinematics-blog-header

Здравствуйте! Меня зовут Чак Джекмен. В Guild Wars 2 я отвечаю за технологию «motion capture» и анимацию в диалог-сценах и я пишу эти строки для того, чтобы вы смогли заглянуть за кулисы и увидеть, как происходит процесс анимации. Что конкретно такое диалог-сценах? Рад, что вы спросили. Если вы играли в демо-версию Guild Wars 2, то видели короткие ролики, в которых участвовал сюжетный НПС и ваш игровой персонаж. Это и есть диалог-сцены.

До сих пор вы видели лишь прототип роликов. Потому что в ArenaNet очень глубоко внедрен процесс разработки многократного тестирования и переделки. Этот способ позволяет разработчикам изменять содержимое игры на разных стадиях готовности проекта. Он дает возможность взглянуть, что где не так работает, а затем попутно отладить, улучшить этот момент. Такой подход к разработке игры принес пользу диалог-сценам. Сценаристы и дизайнеры уже могли понять в каком направлении двигать сюжет, и какие стоило создать события, в то время как наша команда определяла чего хотим добиться в визуальном плане. Время также давало нам возможность улучшить технические средства и овладеть ими.

Как только началась разработка Guild Wars 2, разработчики уже знали, что хотят подать сюжет через большее количество видеороликов, чем в первой Guild Wars. На раннем этапе было принято решение, что в игре будет присутствовать три вида видеороликов.

1й тип – эти видеоролики от начала и до конца в стиле кино (Full Cinematic). Они характеризуются большой насыщенностью действий. Как пример, разрушение Аскалона, исторические моменты нападений драконов. Такие видеоролики рисует удивительно одаренная команда людей, которая произвела на свет те красивые трейлеры, которые вы уже лицезрели. Затем ролики   обрабатываются в нашей собственноручно написанной программе Cameo. Таким образом, сплетаются воедино техника рисования в 2-D и 3-D и анимация.

2й тип – это непосредственно сюжетные моменты. Все перипетии, поворотные ходы и разговоры, встречающиеся по ходу развития истории вашего персонажа. Такой тип видеороликов не рендерится заранее. Они расставлены там, где для понимания нужно подать сюжет, а не экшен. Этот вид и есть диалог-сцены.

3-й последний тип называется «Видеовставки» (Scenes).  Видеовставки представляют собой текст, проговариваемый НПС. Обычно эти ролики дают информацию и указания. Изредка рассказываются сюжетные детали.

Gesture2

Наша команда понимала, что в Guild Wars 2 будет больше разговоров в стиле видеороликов, чем у первой Guild Wars. Однако, нам хотелось больше качества в тех временных версиях, которые уже  были созданы. В Прототипах двое персонажей стояли друг напротив друга. Они были анимированы минимально, и анимация проигрывалась случайным образом. Синхронизация губ персонажей с речью была очень условной. Движения губ напоминали скорее клюв утконоса, а не человеческий рот. Так было из-за того, что работ над анимацией как таковой не было совсем. Включили только автоматическую анимацию открытия-закрытия рта. Эти основы и послужили прототипом анимации разговора.

Конечно, такое положение дел не давало персонажам выразить все те красивые и реалистичные эмоции, которых разработчики желали показать. Также невозможным оказалось включить анимацию жестов персонажей, которыми они могли пользоваться в идеальных случаях при разговоре, так как анимация была полностью «деревянной».

Необходимо было уникальное решение, которые позволяло бы использовать и запускать заново цикл анимации из запасника и сюжетных видеовставок со всей игры так, чтобы анимация не казалась избитой и заезженной. Поэтому наша команда встретилась с несколькими техническими художниками, программистами, дизайнерами и сценаристами и пришла к выводу, чего мы хотим и как этого достичь. После нескольких экспериментов, разработчики решили использовать подход наложения слоев в системах анимации диалог-сцены, «motion capture», ручной анимации, аддитивной анимации, а также очень сложной программе по синхронизации губ с речью.

Как только план по введению слоев был разработан, солнце и звезды скрылись с небес, затем туман накрыл офис. Начался шторм, молнии осветили тьму. Разработчики зажгли ритуальные свечи и передали запрос команде по разработке софта. Они, в свою очередь, воспользовались своей самой темной и зловещей магией и изъяли необходимый код из умов древних богов. Программисты заключили код в благословенный набор программ и подарили нам возможность воплотить в реальность наши коварные…эм, нужды для создания диалог-сцен.

FemaleHappy

Новые возможности в программах позволили создать базу анимационных движений, которые остаются постоянными, основаны на эмоциональном состоянии персонажа, но еще дают разработчикам возможность наложить слои в виде жестов и выражений лиц. Гибкость аддитивной анимации позволяет создать небольшие, быстрые анимационные движения, которые можно добавить или снять с любой другой простой анимации, которая уже используется. К примеру, возьмем анимацию «пожать плечами», ее можно добавить к персонажу, находящемуся в уверенной позе и анимация будет произведена правильно. Можно также задействовать ту же анимацию «пожать плечами» на персонаже уже анимированном, как рассерженный, но все будет выглядеть и работать просто прекрасно.

Разработчики также задействует подход наслоения и аддитивной анимации на лицах, что позволяет анимировать настроение или редактировать «простую анимацию лица» или добавить слой к анимации губ. Затем можно добавить слой выражений лица в нужное время во время разговора персонажей. Например, персонажа можно заставить выглядеть испуганным или застенчивым во время разговора. Возможно, потом произойдет что-то, что должно напугать обоих персонажей. Разработчики добавляют анимацию вздрагивания на лицо, тело или туда и туда. Размещают анимацию в необходимом отрезке времени и персонажи реагируют соответствующе на то, что должно напугать их в видеовставке.

Ниже краткий обзор, как разработчики создают диалог-сцены:

После того как закончена работа над озвучкой, а команда разработчиков по работе со звуком применила свою магию вуду, я проигрываю диалог-сцену несколько раз, чтобы понять эмоциональное состояние персонажа и определить моменты, когда можно добавить жесты, усиливающие внимание в определенных моментах диалога. Затем я беру свои записи и направляюсь в комнату, где мы играем с «motion capture», чтобы встретиться с главой отдела по анимации Героном Прайором и другим парнем из этого отдела – Игорем. Ой, я хотел сказать Андреем. Мы надеваем на выбранных жертв броню «motion capture» и заставляем их скакать и прыгать под нашу дудку пока они не сыграют как должно или не падут духом, оставив нас в разочаровании.

Разработчики используют собственный подход к технологии снятия «motion capture», возможно, немного отличающийся от того, что использовало большинство студий. Мы пользуемся системой захвата движений менее завязанной на камере и называющейся Xsens MVN system. Она состоит из костюма с кучей маленьких сенсоров, которые улавливают постоянные движения тела, инерцию, а затем передают информацию на компьютер. Система такого рода дает разработчикам много гибкости в работе, потому что такой «motion capture» можно использовать не только внутри студии, но и за пределами.

После того как сканирование движение закончится, я, либо один из аниматоров загружает данные в программу Motion Builder. Затем мы проводим экстенсивную очистку от неверных движений, переделываем некоторые позы, а потом отправляем все данные в программу Maya, где анимация будет еще раз отлажена и приведена в идеальное состояние. Так появляются на свет «простые» движения или основа анимации для эмоций персонажей. Представьте себе это как язык тела или всевозможные позы и движения человеческого тела. Разработчики приступают к созданию жестов, когда готовы слои с простыми движениями. При этом используется «motion capture» и анимация, отрисованная вручную. После этого мы с Героном отсматриваем анимацию, чтобы определить куда, если нужно, следует добавить еще движений. Эти мы создаем при помощи традиционной техники ручной анимации.

Давайте посмотрим на пример диалог-сцен в Guild Wars 2:

Flash Player не установлен и/или в вашем браузере не включен JavaScript.
Пожалуйста, установите последнюю версию Flash Player не ниже 9.0.28 и/или включите JavaScript.

Get Adobe Flash Player here

Если вы посмотрели диалог-сцену между игроком и жрицей Двайны в видео, размещенном выше, то увидели пример анимации: персонаж трет голову или озадаченный взгляд. Изначально вся эта анимация – смесь простых слоев нейтральных эмоций. Движения рукой, которые жрица Двайны проделывает во время разговора с персонажем игрока и есть те маленькие жесты, которые добавляются к простым движ